C# 实践设计模式原则 SOLID
|字数总计:2.5k|阅读时长:11分钟|阅读量:
https://www.cnblogs.com/tiger-wang/p/13525841.html
通常讲到设计模式,一个最通用的原则是 SOLID:
- S - Single Responsibility Principle,单一责任原则
- O - Open Closed Principle,开闭原则
- L - Liskov Substitution Principle,里氏替换原则
- I - Interface Segregation Principle,接口隔离原则
- D - Dependency Inversion Principle,依赖倒置原则
嗯,这就是五大原则。
后来又加入了一个:Law of Demeter,迪米特法则。于是,就变成了六大原则。
原则好理解。怎么用在实践中?
一、单一责任原则
单一责任原则,简单来说就是一个类或一个模块,只负责一种或一类职责。
看代码:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
| public interface IUser { void AddUser(); void RemoveUser(); void UpdateUser();
void Logger(); void Message(); }
|
根据原则,我们会发现,对于IUser
来说,前三个方法:AddUser
、RemoveUser
、UpdateUser
是有意义的,而后两个Logger
和Message
作为IUser
的一部分功能,是没有意义的并不符合单一责任原则的。
所以,我们可以把它分解成不同的接口:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
| public interface IUser { void AddUser(); void RemoveUser(); void UpdateUser(); } public interface ILog { void Logger(); } public interface IMessage { void Message(); }
|
拆分后,我们看到,三个接口各自完成自己的责任,可读性和可维护性都很好。
下面是使用的例子,采用依赖注入来做:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47
| public class Log : ILog { public void Logger() { Console.WriteLine("Logged Error"); } } public class Msg : IMessage { public void Message() { Console.WriteLine("Messaged Sent"); } } class Class_DI { private readonly IUser _user; private readonly ILog _log; private readonly IMessage _msg; public Class_DI(IUser user, ILog log, IMessage msg) { this._user = user; this._log = log; this._msg = msg; } public void User() { this._user.AddUser(); this._user.RemoveUser(); this._user.UpdateUser(); } public void Log() { this._log.Logger(); } public void Msg() { this._msg.Message(); } } public static void Main() { Class_DI di = new Class_DI(new User(), new Log(), new Msg()); di.User(); di.Log(); di.Msg(); }
|
这样的代码,看着就漂亮多了。
二、开闭原则
开闭原则要求类、模块、函数等实体应该对扩展开放,对修改关闭。
我们先来看一段代码,计算员工的奖金:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
| public class Employee { public int Employee_ID; public string Name; public Employee(int id, string name) { this.Employee_ID = id; this.Name = name; } public decimal Bonus(decimal salary) { return salary * .2M; } } class Program { static void Main(string[] args) { Employee emp = new Employee(101, "WangPlus"); Console.WriteLine("Employee ID: {0} Name: {1} Bonus: {2}", emp.Employee_ID, emp.Name, emp.Bonus(10000)); } }
|
现在假设,计算奖金的公式做了改动。
要实现这个,我们可能需要对代码进行修改:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
| public class Employee { public int Employee_ID; public string Name; public string Employee_Type;
public Employee(int id, string name, string type) { this.Employee_ID = id; this.Name = name; this.Employee_Type = type; } public decimal Bonus(decimal salary) { if (Employee_Type == "manager") return salary * .2M; else return salary * .1M; } }
|
显然,为了实现改动,我们修改了类和方法。
这违背了开闭原则。
那我们该怎么做?
我们可以用抽象类来实现 - 当然,实际有很多实现方式,选择最习惯或自然的方式就成:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
| public abstract class Employee { public int Employee_ID; public string Name; public Employee(int id, string name) { this.Employee_ID = id; this.Name = name; } public abstract decimal Bonus(decimal salary); }
|
然后,我们再实现最初的功能:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
| public class GeneralEmployee : Employee { public GeneralEmployee(int id, string name) : base(id, name) { } public override decimal Bonus(decimal salary) { return salary * .2M; } } class Program { public static void Main() { Employee emp = new GeneralEmployee(101, "WangPlus"); Console.WriteLine("Employee ID: {0} Name: {1} Bonus: {2}", emp.Employee_ID, emp.Name, emp.Bonus(10000)); } }
|
在这儿使用抽象类的好处是:如果未来需要修改奖金规则,则不需要像前边例子一样,修改整个类和方法,因为现在的扩展是开放的。
代码写完整了是这样:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42
| public abstract class Employee { public int Employee_ID; public string Name; public Employee(int id, string name) { this.Employee_ID = id; this.Name = name; } public abstract decimal Bonus(decimal salary); }
public class GeneralEmployee : Employee { public GeneralEmployee(int id, string name) : base(id, name) { } public override decimal Bonus(decimal salary) { return salary * .1M; } } public class ManagerEmployee : Employee { public ManagerEmployee(int id, string name) : base(id, name) { } public override decimal Bonus(decimal salary) { return salary * .2M; } } class Program { public static void Main() { Employee emp = new GeneralEmployee(101, "WangPlus"); Employee emp1 = new ManagerEmployee(102, "WangPlus1"); Console.WriteLine("Employee ID: {0} Name: {1} Bonus: {2}", emp.Employee_ID, emp.Name, emp.Bonus(10000)); Console.WriteLine("Employee ID: {0} Name: {1} Bonus: {2}", emp1.Employee_ID, emp1.Name, emp1.Bonus(10000)); } }
|
三、里氏替换原则
里氏替换原则,讲的是:子类可以扩展父类的功能,但不能改变基类原有的功能。它有四层含义:
- 子类可以实现父类的抽象方法,但不能覆盖父类的非抽象方法;
- 子类中可以增加自己的特有方法;
- 当子类重载父类的方法时,方法的前置条件(形参)要比父类的输入参数更宽松;
- 当子类实现父类的抽象方法时,方法的后置条件(返回值)要比父类更严格。
在前边开闭原则中,我们的例子里,实际上也遵循了部分里氏替换原则,我们用GeneralEmployee
和ManagerEmployee
替换了父类Employee
。
还是拿代码来说。
假设需求又改了,这回加了一个临时工,是没有奖金的。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
| public class TempEmployee : Employee { public TempEmployee(int id, string name) : base(id, name) { } public override decimal Bonus(decimal salary) { throw new NotImplementedException(); } } class Program { public static void Main() { Employee emp = new GeneralEmployee(101, "WangPlus"); Employee emp1 = new ManagerEmployee(101, "WangPlus1"); Employee emp2 = new TempEmployee(102, "WangPlus2"); Console.WriteLine("Employee ID: {0} Name: {1} Bonus: {2}", emp.Employee_ID, emp.Name, emp.Bonus(10000)); Console.WriteLine("Employee ID: {0} Name: {1} Bonus: {2}", emp1.Employee_ID, emp1.Name, emp1.Bonus(10000)); Console.WriteLine("Employee ID: {0} Name: {1} Bonus: {2}", emp2.Employee_ID, emp2.Name, emp2.Bonus(10000)); Console.ReadLine(); } }
|
显然,这个方式不符合里氏替原则的第四条,它抛出了一个错误。
所以,我们需要继续修改代码,并增加两个接口:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83
| interface IBonus { decimal Bonus(decimal salary); } interface IEmployee { int Employee_ID { get; set; } string Name { get; set; } decimal GetSalary(); } public abstract class Employee : IEmployee, IBonus { public int Employee_ID { get; set; } public string Name { get; set; } public Employee(int id, string name) { this.Employee_ID = id; this.Name = name; } public abstract decimal GetSalary(); public abstract decimal Bonus(decimal salary); } public class GeneralEmployee : Employee { public GeneralEmployee(int id, string name) : base(id, name) { } public override decimal GetSalary() { return 10000; } public override decimal Bonus(decimal salary) { return salary * .1M; } } public class ManagerEmployee : Employee { public ManagerEmployee(int id, string name) : base(id, name) { } public override decimal GetSalary() { return 10000; } public override decimal Bonus(decimal salary) { return salary * .1M; } } public class TempEmployee : IEmployee { public int Employee_ID { get; set; } public string Name { get; set; } public TempEmployee(int id, string name) { this.Employee_ID = id; this.Name = name; } public decimal GetSalary() { return 5000; } } class Program { public static void Main() { Employee emp = new GeneralEmployee(101, "WangPlus"); Employee emp1 = new ManagerEmployee(102, "WangPlus1"); Console.WriteLine("Employee ID: {0} Name: {1} Salary: {2} Bonus:{3}", emp.Employee_ID, emp.Name, emp.GetSalary(), emp.Bonus(emp.GetSalary())); Console.WriteLine("Employee ID: {0} Name: {1} Salary: {2} Bonus:{3}", emp1.Employee_ID, emp1.Name, emp1.GetSalary(), emp1.Bonus(emp1.GetSalary()));
List<IEmployee> emp_list = new List<IEmployee>(); emp_list.Add(new GeneralEmployee(101, "WangPlus")); emp_list.Add(new ManagerEmployee(102, "WangPlus1")); emp_list.Add(new TempEmployee(103, "WangPlus2")); foreach (var obj in emp_list) { Console.WriteLine("Employee ID: {0} Name: {1} Salary: {2} ", obj.EmpId, obj.Name, obj.GetSalary()); } } }
|
四、接口隔离原则
接口隔离原则要求客户不依赖于它不使用的接口和方法;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。
通常的做法,是把一个臃肿的接口拆分成多个更小的接口,以保证客户只需要知道与它相关的方法。
这个部分不做代码演示了,可以去看看上边单一责任原则里的代码,也遵循了这个原则。
五、依赖倒置原则
依赖倒置原则要求高层模块不能依赖于低层模块,而是两者都依赖于抽象。另外,抽象不应该依赖于细节,而细节应该依赖于抽象。
看代码:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
| public class Message { public void SendMessage() { Console.WriteLine("Message Sent"); } } public class Notification { private Message _msg;
public Notification() { _msg = new Message(); } public void PromotionalNotification() { _msg.SendMessage(); } } class Program { public static void Main() { Notification notify = new Notification(); notify.PromotionalNotification(); } }
|
这个代码中,通知完全依赖Message
类,而Message
类只能发送一种通知。如果我们需要引入别的类型,例如邮件和SMS,则需要修改Message
类。
下面,我们使用依赖倒置原则来完成这段代码:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
| public interface IMessage { void SendMessage(); } public class Email : IMessage { public void SendMessage() { Console.WriteLine("Send Email"); } } public class SMS : IMessage { public void SendMessage() { Console.WriteLine("Send Sms"); } } public class Notification { private IMessage _msg; public Notification(IMessage msg) { this._msg = msg; } public void Notify() { _msg.SendMessage(); } } class Program { public static void Main() { Email email = new Email(); Notification notify = new Notification(email); notify.Notify();
SMS sms = new SMS(); notify = new Notification(sms); notify.Notify(); } }
|
通过这种方式,我们把代码之间的耦合降到了最小。
六、迪米特法则
迪米特法则也叫最少知道法则。从称呼就可以知道,意思是:一个对象应该对其它对象有最少的了解。
在写代码的时候,尽可能少暴露自己的接口或方法。写类的时候,能不public就不public,所有暴露的属性、接口、方法,都是不得不暴露的,这样能确保其它类对这个类有最小的了解。
这个原则没什么需要多讲的,调用者只需要知道被调用者公开的方法就好了,至于它内部是怎么实现的或是有其他别的方法,调用者并不关心,调用者只关心它需要用的。反而,如果被调用者暴露太多不需要暴露的属性或方法,那么就可能导致调用者滥用其中的方法,或是引起一些其他不必要的麻烦。
最后说两句:所谓原则,不是规则,不是硬性的规定。在代码中,能灵活应用就好,不需要非拘泥于形式,但是,用好了,会让代码写得很顺手,很漂亮。